CORTISSIMO 05 | 2016
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er heute schon darüber nachdenkt,
was in den Silvesterbilanzshows
wohl als charakteristisch für das Jahr
2016 definiert werden wird, der sollte nicht nur
das Thema Virtual Reality, sondern auch Aug-
mented Reality auf dem Schirm haben. Auch
wenn die Foren und Technikmagazine derzeit
voll sind mit Ratschlägen, wie es doch klappen
kann, wenn der Bildschirm weiß bleibt, das
Spiel „Pokémon GO“ ans Laufen zu bekommen.
Der „Tagesspiegel“ malt schon eine Zukunft an
die Wand – als Brücken an der Kö noch wegen
des Pokémon Hypes gesperrt sind – das Men-
schen bald virtuell Golf in der Stadt spielen
oder vor Zombies flüchtenwerden.
Blicken wir einmal zurück. IKEA tat es
2013 und bot mit seinem Katalog eine Aug-
mented Reality Anwendung. So konnte man
Billy schon virtuell in seiner Wohnung aufstel-
len, lange bevor man es im Markt erworben
hatte und beim Zusammenbau verzweifelte.
Killer-Applikationen waren dies aber bislang
nicht. Mit den Spielen scheint es jetzt zu gelin-
gen, Augmented Reality einer breiten Masse
schmackhaft zu machen. Wie das geht ist ein-
fach: Die Kamera des Smartphones fängt die
Realität ein, in der man sich gerade befindet
und die App fügt eine Animation bei. Fertig ist
das Monster auf der Kö. Wie fasziniert Men-
schen von diesem einfachen technischen Trick
sind, sieht man daran, dass schon Ampeln in
die Straßen eingelassen werden, da viele nur
noch nach unten auf ihr Smartphone blicken
und die klassische Ampel übersehen.
Die „Tagesschau“ hat am Eröffnungstag
der gamescom 2016 in Köln das Thema Virtual
Reality als das nächste große Ding fokussiert,
nicht nur für die Spielebranche, sondern auch
für viele B2B- und Industrie-Anwendungen.
Der Bundesverband Interaktive Unterhal-
tungssoftware (BIU) bezieht sich auf eine
Umfrage der YouGov Deutschland, die an drei
Tagen im Juli 2016 durchgeführt wurde und
an der sich 2.033 Menschen beteiligten. Die
Ergebnisse wurden gewichtet und sind reprä-
sentativ.
Die ersten Virtual Reality Brillen sind
erst wenige Wochen verfügbar, wie das HTC
Vive und schon kennt knapp jeder zweite In-
ternetnutzer in Deutschland diese ersten Mo-
delle. 32 Prozent der Befragten wollen eine
solche Brille zum Spielen verwenden. Das
wären 21 Millionen Menschen in Deutschland.
Ein riesiger Markt. Schon heute will jeder
fünfte Internetnutzer eine Brille kaufen. Dabei
schweben den potentiellen Kunden aber nicht
nur Spiele vor, sondern auch andere Anwen-
dungen. 40 Prozent der Internetuser wollen
sich mit den Brillen zu Hause Reiseziele, Se-
rien oder Filme ansehen. 33 Prozent würden
gerne virtuell Ausstellungen und Museen be-
suchen. 23 Prozent würden durch VR Online
shoppen oder Events und Konzerte besuchen.
19 Prozent freuen sich auf VR Erlebnisse bei
Sport- oder Fußballveranstaltungen.
BIU-Geschäftsführer Dr. Maximilian
Schenk folgert: „Mit Virtual Reality entsteht
gerade die nächste große Plattform des digi-
talen Zeitalters, die außer den Unterhaltungs-
branchen die gesamte Industrie 4.0 und viele
weitere Branchen stark beeinflussen wird.
eSports zeigt bereits heute klassischen Sport-
arten, wie international und digital Ligen und
Turniere in einer weltweit vernetzten Welt ge-
staltet werden müssen. Und auch die Rolle der
Spieler.“
Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) starten 2016 richtig durch. Dies zeigt
nicht nur der Medienhype um das Spiel „Pokémon GO“, sondern auch neueste Um-
fragen zur Spielemesse gamescom 2016 in Köln. Gerade Virtual Reality, so der Bun-
desverband Interaktive Unterhaltungssoftware BIU, sorge schon jetzt für viel Begeis-
terung bei Konsumenten.
Augmented Reality (AR)
Die Realität wird erweitert. Dies gelingt
computergestützt. Reale und virtuelleWelt
werden vermischt. Der Betrachter sieht die
realeWelt, in der in Echtzeit Informationen
eingeblendet werden. Dies können Grafi-
ken, Bilder oder Textinformationen sein. So
kann Information, wie bei „Pokémon Go“ in
den Ort eingeblendet werden, an demder
Mensch sich befindet.
Virtual Reality (VR)
Es wird nicht die realeWelt dargestellt
oder eingebunden, wie bei Augmented
Reality. Die Darstellung wirdmit einem
Computer generiert. Dieser kann, muss
aber nicht aus der Wirklichkeit entlehnt
sein. Die Anwesenheit des Nutzers wird in
der virtuell gestaltetenWelt simuliert. Dort
können verschiedene Sinneseindrücke des
Menschen, wie Geruch, Sehen, Geräusche
oder Berührungen, dargestellt werden.
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