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CORTISSIMO 05 | 2016

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W

er heute schon darüber nachdenkt,

was in den Silvesterbilanzshows

wohl als charakteristisch für das Jahr

2016 definiert werden wird, der sollte nicht nur

das Thema Virtual Reality, sondern auch Aug-

mented Reality auf dem Schirm haben. Auch

wenn die Foren und Technikmagazine derzeit

voll sind mit Ratschlägen, wie es doch klappen

kann, wenn der Bildschirm weiß bleibt, das

Spiel „Pokémon GO“ ans Laufen zu bekommen.

Der „Tagesspiegel“ malt schon eine Zukunft an

die Wand – als Brücken an der Kö noch wegen

des Pokémon Hypes gesperrt sind – das Men-

schen bald virtuell Golf in der Stadt spielen

oder vor Zombies flüchtenwerden.

Blicken wir einmal zurück. IKEA tat es

2013 und bot mit seinem Katalog eine Aug-

mented Reality Anwendung. So konnte man

Billy schon virtuell in seiner Wohnung aufstel-

len, lange bevor man es im Markt erworben

hatte und beim Zusammenbau verzweifelte.

Killer-Applikationen waren dies aber bislang

nicht. Mit den Spielen scheint es jetzt zu gelin-

gen, Augmented Reality einer breiten Masse

schmackhaft zu machen. Wie das geht ist ein-

fach: Die Kamera des Smartphones fängt die

Realität ein, in der man sich gerade befindet

und die App fügt eine Animation bei. Fertig ist

das Monster auf der Kö. Wie fasziniert Men-

schen von diesem einfachen technischen Trick

sind, sieht man daran, dass schon Ampeln in

die Straßen eingelassen werden, da viele nur

noch nach unten auf ihr Smartphone blicken

und die klassische Ampel übersehen.

Die „Tagesschau“ hat am Eröffnungstag

der gamescom 2016 in Köln das Thema Virtual

Reality als das nächste große Ding fokussiert,

nicht nur für die Spielebranche, sondern auch

für viele B2B- und Industrie-Anwendungen.

Der Bundesverband Interaktive Unterhal-

tungssoftware (BIU) bezieht sich auf eine

Umfrage der YouGov Deutschland, die an drei

Tagen im Juli 2016 durchgeführt wurde und

an der sich 2.033 Menschen beteiligten. Die

Ergebnisse wurden gewichtet und sind reprä-

sentativ.

Die ersten Virtual Reality Brillen sind

erst wenige Wochen verfügbar, wie das HTC

Vive und schon kennt knapp jeder zweite In-

ternetnutzer in Deutschland diese ersten Mo-

delle. 32 Prozent der Befragten wollen eine

solche Brille zum Spielen verwenden. Das

wären 21 Millionen Menschen in Deutschland.

Ein riesiger Markt. Schon heute will jeder

fünfte Internetnutzer eine Brille kaufen. Dabei

schweben den potentiellen Kunden aber nicht

nur Spiele vor, sondern auch andere Anwen-

dungen. 40 Prozent der Internetuser wollen

sich mit den Brillen zu Hause Reiseziele, Se-

rien oder Filme ansehen. 33 Prozent würden

gerne virtuell Ausstellungen und Museen be-

suchen. 23 Prozent würden durch VR Online

shoppen oder Events und Konzerte besuchen.

19 Prozent freuen sich auf VR Erlebnisse bei

Sport- oder Fußballveranstaltungen.

BIU-Geschäftsführer Dr. Maximilian

Schenk folgert: „Mit Virtual Reality entsteht

gerade die nächste große Plattform des digi-

talen Zeitalters, die außer den Unterhaltungs-

branchen die gesamte Industrie 4.0 und viele

weitere Branchen stark beeinflussen wird.

eSports zeigt bereits heute klassischen Sport-

arten, wie international und digital Ligen und

Turniere in einer weltweit vernetzten Welt ge-

staltet werden müssen. Und auch die Rolle der

Spieler.“

Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) starten 2016 richtig durch. Dies zeigt

nicht nur der Medienhype um das Spiel „Pokémon GO“, sondern auch neueste Um-

fragen zur Spielemesse gamescom 2016 in Köln. Gerade Virtual Reality, so der Bun-

desverband Interaktive Unterhaltungssoftware BIU, sorge schon jetzt für viel Begeis-

terung bei Konsumenten.

Augmented Reality (AR)

Die Realität wird erweitert. Dies gelingt

computergestützt. Reale und virtuelleWelt

werden vermischt. Der Betrachter sieht die

realeWelt, in der in Echtzeit Informationen

eingeblendet werden. Dies können Grafi-

ken, Bilder oder Textinformationen sein. So

kann Information, wie bei „Pokémon Go“ in

den Ort eingeblendet werden, an demder

Mensch sich befindet.

Virtual Reality (VR)

Es wird nicht die realeWelt dargestellt

oder eingebunden, wie bei Augmented

Reality. Die Darstellung wirdmit einem

Computer generiert. Dieser kann, muss

aber nicht aus der Wirklichkeit entlehnt

sein. Die Anwesenheit des Nutzers wird in

der virtuell gestaltetenWelt simuliert. Dort

können verschiedene Sinneseindrücke des

Menschen, wie Geruch, Sehen, Geräusche

oder Berührungen, dargestellt werden.

Foto: studiostoks

/shutterstock.com